Berlandaskan passion yang begitu kuat dalam menggambar, di usia 24 tahun Wahyu Aditya mendirikan HelloMotion Academy, sebuah institusi pendidikan yang fokus di bidang desain animasi dan kreativitas. Sejak tahun 2004, HelloMotion telah meluluskan lebih dari 3000 siswa. Murid yang belajar pun beragam tingkatannya, dari SD sampai karyawan. HelloMotion menyediakan 5 pilihan program, di antaranya Graphic Design & Digital Imaging, Motion Graphic, 3D  Animation, 2D Animation, dan Editing.

Pria kelahiran 4 Maret 1980 ini merupakan lulusan dari KvB Institute of Technology, Sydney, Australia. Dirinya telah mendapat banyak penghargaan terkait dunia kreatif dan kewirausahaan. Salah satunya dari British Council sebagai International Young Creative Entrepreneur of The Year untuk kategori film pada tahun 2007, dan mendapat penghargaan dari MURI sebagai pendiri sekolah animasi termuda. Sebelum memutuskan untuk menjadi entrepreneur, Wahyu Aditya pernah bekerja di salah satu stasiun televisi swasta kurang lebih dua tahun lamanya sebagai desainer grafis, dan pernah bekerja paruh waktu di agency dan production house.

Melalui wawancara khusus dengan Hitsss ketika ditemui di kantornya HelloMotion di wilayah Tebet, Jakarta Selatan, Wahyu Aditya menceritakan kisahnya mendirikan HelloMotion dan misinya memberantas buta visual.

Hitsss (H): Apa yang tercetus dalam benak Wahyu Aditya ketika mendirikan HelloMotion Academy?

Wahyu Aditya (WA): Ada beberapa agenda yang ingin saya wujudkan. Pertama, ketika saya bekerja di salah satu stasiun televisi, saya melihat konten animasi Indonesia masih belum banyak. Karena itu, saya ingin berbuat sesuatu. Saya ingin menciptakan solusi. Banyak orang belum paham bagaimana membuat animasi, jadi diperlukan institusi pendidikan yang bergerak di bidang tersebut.

Di sisi lain, visual itu juga sangat kuat untuk dipakai dalam kegiatan sehari-hari, dan harus dikuasai siapa saja, bahkan dalam tanda kutip untuk mereka yang bukan anak kreatif. Karena otak kita 80% lebih cepat menyerap hal-hal berbau visual. Orang yang punya kemampuan desain, bisa lebih cepat menyampaikan informasi.

Selain itu, bahasa visual adalah bahasa purba yang agak dilupakan oleh masyarakat umum. Karena masyarakat kita terbiasa dengan teks dan angka. Dalam proses belajar formal di sekolah, tidak ada pelajaran menggambar yang seintens pelajaran sains atau matematika. Itu yang ingin kami tumbuhkan, bahwa visual itu sama pentingnya dengan ilmu pasti dan ilmu lainnya. Manusia purba sebelum bisa bicara dan menulis, mereka berkomunikasi dengan gambar. Anak kecil pun begitu, mereka bisa menggoreskan sesuatu atau gambar meski belum bisa bicara. Bahasa purba itu yang ingin kami populerkan lagi.

H: Bagaimana kuatnya peran sesuatu yang bersifat visual dalam kehidupan sehari-hari?

WA: Metode mind map, adalah salah satu proses visual yang lebih mudah dimengerti orang. Hal itu bisa dicontohkan dalam proses belajar di kelas. Atau ketika karyawan mempresentasikan perencanaan kerja atau sebuah konsep, dengan menggunakan bahasa visual, tentu penyampainnya bisa lebih efektif.

H: Apa langkah-langkah awal yang dilakukan ketika mendirikan HelloMotion?

WA: Pertama tentu menciptakan kepercayaan dari sisi kualitas jaminan. Hal itu saya bentuk lewat prestasi seperti menang penghargaan, itu yang saya terus pupuk karena itu yang menjadi nilai jual.

Kedua, saya menganalisa, melakukan survei. Lewat internet saya membuat kuisioner ke orang-orang seputar pertanyaan-pertanyaan seperti apakah mereka mau belajar di tempat saya, dengan program-program dan kurikulum yang saya buat, beserta harga dan lokasi. Dari situ saya menjaring dan mendengarkan banyak pandangan dan komentar. Memang pada tahun 2004, media sosial belum marak, karena itu kita menggunakan forum dan mailing list di komunitas animasi, desain, dan komunitas lainnya. Kemudian membuat konsep, dan meminjam uang ke bank untuk biaya menyewa kantor. Setelah itu perekrutan pengajar. Kebetulan saya pernah kerja di satsiun televisi dan pernah bekerja lepas di agency dan production house, jadi saya merekrut tempat-teman untuk pekerja lepas ini untuk mengajar.

H: Tagline HelloMotion adalah “Ayo, Berantas Buta Visual”, bagaimana bisa sampai pada perumusan itu?

WA: Itu konklusi yang ingin saya sampaikan. Ketika pemerintah mengampanyekan berantas buta huruf. Di sisi lain memberantas buta visual juga sesuatu yang penting. Umumnya bahasa visual di jalanan yang kita lihat, masih sangat berantakan. Jika di Jepang, yang bertebaran adalah gambar karakter animasi, di Indonesia lebih ke wajah-wajah politisi atau program-program pemerintah yang penuh dengan teks, sangat berantakan. Dan secara visual, itu bisa bikin sakit kepala, akhirnya jadi sampah visual.

Kami juga ingin desainer Indonesia bisa menciptaan IP (intellectual property) creation. Karena Indonesia masih defisit karakter imajinatif. Dari saya kecil sampai saya punya anak, orang Indonesia masih membanggakan Unyil atau Si Komo, tidak produktif menciptakan hal baru.

H: Setiap tahunnya HelloMotion mengadakan festival pop culture berskala besar yaitu HelloFest, apa dampak festival ini kepada HelloMotion?

WA: Awalnya kami buat acara ini untuk kelulusan siswa kami, tapi ternyata peminatnya besar. Awalnya hanya didatangi kurang dari 300 orang, kini mencapai sekitar 40 ribu orang. Ini bagian dari inovasi kami. Meski awalnya tidak ideal, kami mengadakannya di gedung partai, karena tidak punya dana, pakai kursi kondangan, layar proyektor seadanya, tapi kami terus memperbaikinya dari tahun ke tahun. Intinya jangan takut memulai sesuatu dari keadaan awal yang tidak ideal.

Dengan acara ini, pandangan orang mengenai HelloMotion semakin meluas. HelloMotion sebagai lembaga yang peduli dengan perkembangan animasi dalam negeri, tidak sekadar sebuah institusi pendidikan, tapi juga mengapresiasi insan-insan kreatif di bidang ini. Dampak lainnya tentu menjadi bentuk promosi HelloMotion itu sendiri, walau bukan bentuk hard selling, tapi acara ini menjadi perekat kami dengan calon konsumen kami.

H: Apa hal terpenting yang perlu dimiliki seorang desainer untuk bisa menciptakan IP creation?

WA: Mereka harus punya jiwa wirausaha. Ada profesor yang mencoba membandingkan pola kerja di China dan Jepang. Dia menyimpulkan bahwa di China konsep yang mendominasi ialah kreator sebagai “tukang jahit”. Dia menerima pesanan, memosisikan sebagai pemberi jasa. Tapi, orang Jepang, dia master mind,  dia yang menciptakan gagasannya, yang “jahit”-nya bisa di manapun.

Contoh, mereka bisa ciptakan Dragon Ball, tapi produksinya atau menjahitnya 80 % di Filipina. Artinya mereka memiliki pola pikir wirausaha. Dia yang merancang, mengonsep dan menggagas. Mindset orang Indonesia belum seperti itu, masih berpikir bahwa skill yang dimiliki hanya digunakan sebagai penyedia jasa. Kurang satu langkah ke depan, itu yang ingin kita perbaiki.

H: Kalau bicara soal bakat mendesain, tentunya banyak anak negeri yang kemampuannya tak kalah saing, tapi apa yang menyebabkan pola pikir mereka hanya berhenti sebagai pemberi jasa?

WA: Belum ada success story yang bisa ditiru. Ibarat bisul belum pecah. Kalau di dunia perfilman, Mira Lesmana dan kawan-kawannya sudah memecahkan bisul itu. Dia berhasil menghidupkan kembali bisnis film Indonesia. Lihat saja dari mulai Kuldesak, Petualangan Sherina, Ada Apa Dengan Cinta Kalau di animasi, belum ada benchmark-nya. Jadi mereka melakukan bentuk pertahanan yang lebih mudah yaitu penyedia jasa. Uangnya lebih jelas. Karena untuk menciptaan IP itu memang risikonya tinggi, harus investasi waktu uang dan tenaga. Padahal potensinya bisa sangat tinggi jika tecapai. Contoh, Pokemon itu bisa menghasilkan Rp 150  triliun dari produknya. Nah, itu yang belum dilirik di Indonesia, namun semoga ke depannya bisa lebih baik lagi. (AR)